Procéder à un rituel

Un rituel est un sort, une potion, une divinitation aux effets tellement larges qu'ils peuvent changer le monde. Là où un simple tour ne peut convaincre qu'une personne, un rituel peut transformer un royaume. Quand un simple tour ne peut guérir qu'une blessure, un rituel peut conférer l'immortalité.

Un rituel finit forcément en histoire, tout en ouvrant sur une prochaine. En pratique il finit une partie mais n'empêche pas forcément d'en faire d'autres avec les mêmes personnages.

Se préparer correctement

Un rituel nécessite de posséder 7 atouts dans l'un ou l'autre domaine :

Métaux Planètes Pierre Péchés
Or Soleil Diamant Avarice
Argent Lune Saphir Gourmandise
Vif-argent Mercure Cristal Envie
Cuivre Vénus Emeraude Luxure
Fer Mars Fer Colère
Etain Jupiter Topaze Orgueil
Plomb Saturne Grenat Paresse

Ces objets et connaissances sont normalement représentées par les post-its sur les cartes des différents mages, obtenus lors des scènes tout au long de la partie. Plusieurs mages peuvent regrouper leurs atouts pour un rituel commun.

Tous les mages participant à un rituel doivent être d'accord sur ce qui arrivera s'il réussit. Il ne peut y avoir ici nulle dissimulation.

L'exécuter avec talent

Lors d'une scène se déroulant en un lieu et un moment adéquat (les mages sont les experts du sujet et sauront certainement lesquels) les mages peuvent exécuter le rituel qu'ils ont prévu.

Il vont révéler les différents atouts requis (un par ligne de la colonne choisie pour le rituel, le lien peut être symbolique, mais doit être clair) et décrire le déroulement du rituel et ses conséquences pour la société, la ville, la personne, l'entité visée.

Tout désaccord entre les mages cause l'échec du rituel. L'É en profite alors pour imposer sa volonté et la partie s'arrête sur cet échec.

En épilogue, les joueurs peuvent décrire tour à tour les conséquences pour leur personnage. L'État peut en décrire les effets sur plusieurs personnages qu'il a incarné.

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